La culture numérique pour les concours de la fonction publique - Cat. A et B
Catégories A et B
Cet ouvrage axé sur la culture numérique est destiné aux candidats des concours administratifs de la fonction publique. Il permet une préparation complète aux épreuves portant sur la culture numérique. Cet ouvrage donne une vision très synthétique de la culture numérique (sous forme de fiches) et actualisée sous les angles techniques, juridiques mais aussi sociétaux. [...]
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Auteur : Isabelle CAPESTAN
Editeur : Dunod
Collection : J'intègre la fonction publique
Date parution : 03/2023CB Google/Apple Pay, Chèque, Virement
Quel est le sujet du livre "La culture numérique pour les concours de la fonction publique - Cat. A et B"
Cet ouvrage axé sur la culture numérique est destiné aux candidats des concours administratifs de la fonction publique. Il permet une préparation complète aux épreuves portant sur la culture numérique.
Cet ouvrage donne une vision très synthétique de la culture numérique (sous forme de fiches) et actualisée sous les angles techniques, juridiques mais aussi sociétaux. Il a l’ambition de présenter de façon accessible des sujets parfois complexes.
La culture numérique sous des formes variées est présente dans les programmes des écrits et des oraux d’un grand nombre de concours administratifs de catégories A et B : par exemple le concours des IRA sous forme de QCM, ou encore les oraux des concours de rédacteur territorial et rédacteur principal.
Sommaire et contenu du livre "La culture numérique pour les concours de la fonction publique - Cat. A et B - Catégories A et B"
Notions de base. L'information et la donnée. Le web et les sites internet. Le stockage et l'archivage des données. L’intelligence artificielle. Le système d'information. La programmation. Les réseaux informatiques. La blockchain, les crypto-monnaies et les NFT. Les objets intelligents et les smart cities. Les réseaux socaiux. Aspects juridiques. La cybercriminalité. Les contrats informatiques et numériques. Responsabilités et droits de l’internaute. La protection des sites web. Nouvelles pratiques. Réalité virtuelle et réalité augmentée. Le mouvement maker et l'impression 3D. Les transformations digitales de la formation. Les jeux vidéo. Le gaming. Nouvelles organisations. Les transformations digitales des entreprises. Les métiers du numérique. Le projet informatique. Les GAFAM. La digitalisation des services publics.